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标题: H5游戏对于博彩的推进 [打印本页]

作者: littlerascal    时间: 2017-5-5 10:42
标题: H5游戏对于博彩的推进
开发H5游戏的注意事项
当我们在玩一个简单的H5游戏的时候,其流程通常会包含以下步骤:
1、 出现一个载入进度条,载入一些必须的图片、音频、字体等文件;
2、 显示主菜单,提示用户开始游戏;
3、 进入游戏主逻辑。在游戏过程中,当用户胜利或者失败,或是触发了某个按钮或者按键时,游戏会退出,显示结果页面。
4、用户分享游戏或者关闭游戏。
也就是说一个完整的H5游戏,至少有3个页面不可或缺,就是加载页、游戏页、结果页。由此也可以延伸出多个页面,比如开始页,分享页等。
资源的加载
区别于普通的网页的开发,H5游戏需要大量的视觉听觉素材,并且用户的网络的带宽有限。当你使用了很多的图片、声音、视频以及媒体文件的时候,用户会花费一些时间等待浏览器从服务器下载。
如果在编写游戏时, 你不把它放在心上,不提前加载而直接使用, 等你开发完游戏到真实的用户场景上运行时,你就会碰到问题多多,因为图片和声音文件是异步加载的,你的JavaScript代码会在资源全部加载完成前执行。这常常导致一个红叉的图片在上蹿下跳,声音效果在需要时不播放或者延迟很久冒出来一个声音. 好的开发习惯是创建一个预加载器,延后脚本代码的执行,直到所有的资源都下载完毕为止,这个时候才放出游戏的开始按钮,让用户参与游戏。
游戏的界面分三个层次,世界、舞台和摄像机。如果把游戏看做通过手机观看的一部话剧,话剧都是在舞台上进行表演的,舞台的背后是世界。
我们看到的画面都是通过现场的摄像机提供给我们的。摄像机有一个视角,这个视角到哪里,我们就能看到哪里的画面,游戏中所有看得见的东西,都是在舞台中的。
我们可以把舞台看成游戏中所有对象最顶层的一个容器,然而舞台下面就是世界了,可以把它看成仅次于舞台的一个顶层容器,世界与舞台不同的地方在于,舞台的大小是你可视元素(对象)的大小,是固定大小的,但是世界确实是可以改变大小的,甚至是无限大的,而且可以随时设置成我们想要的大小,世界默认的大小是舞台的大小,我们看到的画面都是通过摄像机对象得到的,摄像机对象有个视角范围,这个范围跟舞台的大小范围是一样的,如果世界的范围是大于舞台的,那么摄像机就可以在世界中任意移动了,移动到不同的位置,我们就能看到不同的东西。
所有展示的东西,都在舞台上,世界有多大,摄像机就可以走多远,改变世界的大小,摄像机才可以在舞台上移动。世界限制你的范围,舞台给你准备素材,摄像机展示多彩的界面。理解了世界、舞台、摄像机的概念,面向对象的游戏编程就好理解多了。
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作者: xl4695    时间: 2017-5-7 11:15
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作者: xl4695    时间: 2017-5-7 11:15
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作者: xl4695    时间: 2017-5-7 11:15
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作者: luli7880    时间: 2017-5-7 19:39

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